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中至科技赴港IPO:专注本土化棋牌游戏会有未来

  熟悉的乡音,悠然自得的BGM,眼前一排熟悉的圈圈叉叉……这一切,仿佛都让你回到多年前村头大榕树下的美好时光。

  从前的日子,往来皆白丁,阡陌交通,鸡犬相闻,庭前屋后的桑梓在风中飒飒作响。

  从前的日子很慢,牌上手一摸,就是一天,甚至一夜。一生可能也只够打几圈麻将。

  7月3日,江西本土化棋牌游戏开发商——中至科技向香港联交所递交招股书。据弗若斯特沙利文报告,按2018年的收益计算,中至科技江西排行第一的本土化棋牌游戏开发商及运营商。另外,公司还从事网络广告代理业务(但不是主要业务)。按收益计,公司在江西省也能排到第三。

  中至科技运营的手机游戏应用均以“中至”命名,并按照江西省内的地域名称划分。每个游戏应用里,都有麻将、斗地主、二七王、象棋、围棋等游戏,相当于一个应用便是一个游戏集合。

  截至2019年6月19日,公司旗下自主开发的游戏应用有29款,内里包含了131个本土化麻将和扑克游戏。其中有90个麻将游戏和41个卡牌游戏。游戏应用覆盖范围包含了江西省11城市及100个县区内的61个县,甚至还有广东、湖南、江苏及新疆等省份。

  值得一提的是,公司旗下所有的游戏采用的都是江西的玩法。例如,南昌麻将提示音是南昌方言,打法自然也是按照南昌的规则。公司的原则是,自主研发的手机游戏须为现实生活中历史悠久的经典游戏。经过公司的修改后,旗下游戏变得更符合江西玩家偏好。

  在这不得不佩服公司创板人李一华的长远目光。在黄峥还在创业路上苦苦挣扎的2013年,中至集团就已经进军手游业,并在2016年率先看到了六环外的下沉空间推出符合地方特色的棋牌游戏,并且成功在差异化的竞争中占领高点。

  据公司披露,公司手机游戏累计注册玩家截至2016年12月31日有61.77万名;到2017年12月31日暴增至211.85万名;及至2018年同期,注册用户人数就已增至288.74万名。三年间的同比增速分别为242.97%及36.3%。公司的“土味”游戏产品定位成功让它赢得当地老乡的欢迎。

  除自研的游戏外,中至科技还推出了第三方网页游戏开发商的分发推广网页游戏平台2217游戏网。目前,在该平台上有33款第三方页游。

  另外,公司自2016年起还开始从事数字营销业务,协助第三方广告平台拓展广告市场,为其物色合适广告主。目前,中至公司旗下销售及营销团队共有178名员工。

  公司的业务主要分为游戏及数字营销两大业务板块。游戏板块自研游戏的变现主要通过王家购买游戏中的私人房卡和虚拟游戏代币。而在2217游戏网的变现方式则主要是收取第三方页游在平台上出售游戏代币及其他虚拟物品所得款项的65%至75%作为相应平台费用。

  至于数字营销业务板块的表现来源则主要是公司与第三方广告平台签订合约后所获得的返点。

  从过往三年的业绩来看,中至科技正在快速扩张。2016年至2018年间,公司当年取得的收益分别为3363万元,9429万元和1.24亿元,三年间同比增长率分别为180.4%及31.6%,复合年增长率为102.4%。公司所有人应占年度溢利分别为121万元、4118万元和5431万元,三年间增长率为3303%及31.9%,复合年增长率为569.7%。

  另外,值得留意的是,过去三年间公司的平均毛利率约为90%,去年更是达到92%。据悉,公司的收益成本主要包括员工薪酬成本、网站维护用、支付渠道开支及税务开支等。其中,占比较低的员工薪酬成本令公司可以取得高于90%的极高毛利率。

  据公司披露,往绩记录期间收益的显著增加是由于手游及网游平台注册玩家数量及地理覆盖、广告客户增长所致。另外,公司于2017年推出的「亲友圈」功能(邀请亲友开建新房游戏)亦令用户的平均充值金额出现大幅度的增长。

  无论从注册用户、收益还是公司所有人应占溢利来衡量,正申请上市的中至科技都处于正在快速扩张的阶段。根据目前的增幅,中至科技在短期内仍将维持较高的扩张速度。

  从过往三年的营收情况看,中至科技的收益正越来越依赖其游戏业务分部,分部收益占总收益的比例亦由2016年的81.5%增至2018年的90.6%。一旦游戏业务下滑,亦即意味着公司整体业绩也会随之大幅度下滑。

  那这种现象是否有可能发生呢?俗话说得好,成也萧何,败也萧何。中至手游因为它的“土”、接地气赢得了江西的本地化市场,但也可能被它这个定位限制了发展。

  据弗若斯特沙利文统计,在2014年至2018年,江西本土化棋牌市场规模从3700万增至3.43亿,复合年增长率为74.5%。但在之后五年,其复合增长将会腰斩一半至33.0%,至2023年市场规模将会增至13.95亿元。而随着市场规模扩张速度的放缓,预计中至游戏收入增速亦将放缓(从2017年及2018年的收益同比增速而言,公司收入规模实际上已开始放缓)。而基于公司游戏立足江西本土化棋牌市场的定位,当市场渗透见顶之时,中至游戏增长亦将随之见顶。

  另外,据公司介绍,中至游戏只能通过其自有网站载。这在一定程度上亦将会抑制游戏的下载量。根据手机用户的使用习惯,其一般会通过腾讯应用宝及iOS应用程序商店进行游戏下载。

  据笔者亲测,在腾讯应用宝只能下载到“中至江西”游戏,至于其他中至地方的游戏,则只能通过下载。虽然不能肯定中至建立独立平台的目的是什么,但公司声称游戏的传播可以靠游戏口碑的“口耳相传”。显然这种相对贴地气的传播渠道亦并非一个长远而明智的举动。

  再者,便是游戏质量上的“土”引发的担忧。虽然公司表示,目前已建立本土化手机麻将及扑克游戏开发的标准流程,能于四周之内完成新游戏研发,但这也就说明了游戏内容的同质化严重,在未来可能导致产品竞争力的下降。

  另外,再来看看公司的研发团队。据披露,公司有游戏开发人员78人,其中28人有五年以上的行业经验——换言之,还有50人工作经验在五年以下。而该等研发人员大部分持有相关专业的学士或更高学位。显然,从公司披露的情况来看,大概就可以知道其研发团队就由大部分本科毕业,工作经历相对不太丰富的人员组成。

  虽然从披露的情况来看,2018年公司的研发投入已占总收益约10%,但对于这样一支团队能否研发出在市场上有足够竞争力的新爆款游戏,相信很多人都会持怀疑态度。

  虽然截至2018年,中至游戏在细分领域市场占有率达到25.3%,看似领先身后公司诸多。但若留心观察,便可以发现,细分市场中除了C公司(总部位于北京)业务重心在江西之外,其他几家公司的业务范围都遍及全国或者业务重心不在江西。

  在此情况之下,如果未来某个时候,除了C公司外的三家公司业务重心突然发生改变,会否对中至科技的领先地位造成致命打击呢?

  最后,据公司披露,往绩记录期间,公司产生的投资活动资金流出实际上都是借贷予中至集团。而中至集团在重组前全资拥有中资科技。未来,公司或有可能再次进行类似的操作,届时将可能对其经营现金造成影响。

  来自江西的中至科技,就像幼时坐在村头拿着葵扇的老大爷一样亲切。凭借本土化的纸牌游戏定位,它成功获得老乡欢迎,近年快速扩张,但其扩张速度已出现放缓的迹象。

  但在未来,由于其定位、推广渠道和游戏质量,中至游戏有可能会面临增长放缓及产品竞争力下滑的风险,并逐渐被曾经喜爱它的老乡们遗忘。

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